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本文内容成形于2017年9月,后无任何增减。行业数据和案例因陈旧需谨慎看待,但整个内容方向还是有参考价值。文章封面是后面做的,所以有 Quest 哈哈哈。

第一节



上图是截止到17年第二季度全球 VR/AR 的一个投资变化,投资动态能够直观的反应这个市场的潜力。从图中不难看出整个 VR/AR 投资总额是不断增长的。


上图是国内外部分巨头公司关于 VR 的一个动态。
首先我们来看国外的几家公司,第一家是谷歌的母公司 Alphabet,谷歌方面自身不仅是硬件厂商,也是 VR 方面的先行者。它不仅推出了也许是我们大家第一个接触的 VR 设备 Cardboard,我们俗称“纸盒子”,同时也向大众普及了 VR 的概念。去年下半年顺势推出了 Daydream,你可以把它看成是 Cardboard 的升级版,因为 Daydream 主要在此基础上加了个控制器。其实到这里你能很清晰的看出谷歌的一个 VR 硬件发展思路,由一开始向大众普及、让大众接受 VR 到开始推出体验更好的 VR 设备,它是一个递进的发展思路。今年5月的 I/O 开发者大会上谷歌向我们展示了它下一代的 VR 设备,也就是一体机,这也印证了上面我们所讲的发展思路。
第二家是 Facebook,硬件方面 Facebook 通过收购 Oculus 成为了现在市场上主流 PC 端的 VR 硬件公司,后面跟三星合作推出了在移动端表现强势的 Gear VR。虽然 Oculus 在主机端市场上表现得并不如意,但我们还是能从扎克伯格身上能看出他对于 VR 的热情。内容方面,VR 社交这块大蛋糕自然也是像 Facebook 这样的社交巨头想要啃下来的方向,在今年(2017)的 F8 大会上 Facebook 推出了自家的社交平台 Space。
第三家是苹果,苹果方面一直很低调。但我们还是能从外界信息中找到它们关于 VR 的一些消息,比如对于技术公司的收购,通过招募相关人才攒大招,自己也有一些相关方面的专利。如果说正式公开的 VR 方面的动态,我想到的只有在今年(2017) WWDC 大会上宣布新设备 iMAC pro 对 HTC Vive 的支持。


接下来把目光看向国内,BAT 三家其中腾讯和百度主要还是以外部投资,扶持开发者为主要动作,动作是有,但还是处于观望状态。阿里除了自己投资以外,内部创立了一个 VR 实验室,除了联合自己的儿子们搞 VR 内容生态外,最主要的还是搞老本行 - 研发 VR 购物,想必大家也知道2016年底刷屏的淘宝“Buy+”。总之,阿里方面倒是给了不少 VR 从业者或者 VR 购物团队信心吧。
上面说的这三份数据,除了想展示近几年 VR 的一个发展状况之外,也是想给准备入坑或在坑内的设计师一剂强心剂,毕竟熬过这段漫长的时间实属不易啊。


硬件方面我挑选了现在市面上主流的,也就是我们经常能听到的一些 VR 设备。其中分为两种,一种是移动端,依靠手机作为显示和计算设备;另外一种是主机端,显示方面与头显集成在一起,计算方面则是依靠外部主机。OK,其实还有一种就是一体机,就是头显自带显示和计算功能,之所以我不列举它是因为一体机在现在市场上还是处于一个比较尴尬的地位,也许是因为不上不下的原因吧,很难说服用户购买。不过国内有几家在一体机方面做得在国际上也很出彩的公司,像iDealens、Pico、大朋。(注:两年后出现了Quest!)


首先我们来看这些主流 VR 设备的交互输入方式,其中一些硬件名词的解释会在后面讲到。以 Daydream 为分割线,左边为移动端,右边为主机端。你可以很清晰看出这些设备以交互为划分可以分为三类,第一类我自称为“乞丐版”,它所支持的交互方式极少,比如就一个点击;第二类是“工农版”,它的头显质量更好,同时加带了一个控制器,这个3自由度的控制器丰富了我们在 VR 中的交互,体验也更进了一步;第三类是“小康版”,左右手都有控制器,控制器也设计得更符合人体工学(比如 Oculus Touch ),其中交互按键也增加了,配合位置追踪能够实现头显和控制器的6自由度运动,意味着你可以在有限的空间内走动,完成一些诸如下蹲去抓起物体等复杂交互。总之,不管是在沉浸感还是在人机交互上,都是前两类无法企及的。


上图我们看到的是各 VR 设备的显示状况,跟上面所讲一样,从第一类到第三类,它们的显示效果依次提升。可能有人会问,主机 VR 的像素和成像效果最好,那我们就只针对主机 VR 开发。其实不然,因为移动端和主机端用户需求不一样,我们还是要根据不同平台和不同平台间的用户属性、用户需求以及自己想要做的东西去选择使用哪个平台。


图中是近期 VRDC 的一份关于开发者就 XR 平台的开发意愿,可以看到前三甲中依次是游戏、教育和品牌定制。这份数据也间接反映了当下 VR 内容市场的一个状况。展示这份报告的目的是想说明不管你是抱着什么样的目的去接触 VR,选择跟风热门内容领域进行创作绝对是下下策,跟随自己内心最想用 VR 实现的东西才是上上之选(后注:Where Thoughts Go 是个典型例子)。当你心里有想要去实现的东西,那么不管是在学习还是在创作的途中遇到什么困难都不会把你的热情浇灭。难得我们现在处在这个行业发展的萌芽阶段,如果你的确感兴趣 VR 这个媒介,那么请珍惜这段难得时期,尽情享受 VR 带给我们的快乐。


如果你有关注整个行业的发展,那肯定时不时会留意到一些市场调研机构每个季度或者每年关于 VR 的市场报告。大多数市场报告中都会夹带着一些用户报告,比如人口学特征数据,年龄、性别、阶级分布等,还有用户行为数据,付费占比、应用停留时间、转化率、内容倾向等。我觉得 VR 在现阶段,这些用户数据是完全没有任何参考价值。它只适用于成熟市场的用户,不适用于当下阶段。面对 VR 软硬件市场的高速发展,用户需求、行为、特征等等数据会随时发生改变。你很难依靠这些数据为你的需求、设计决策提供什么帮助,毕竟我们做的东西都是面向未来用户的。所以,你大可不看任何行业报告安心设计你自己想做的东西,只要是好内容,肯定会发光的。

第二节



我是从移动端交互转到 VR 中做设计的,在转变的过程中很明显能够感受到了两个平台的不同。令我感触很深的是,第一,就像我们所知道的,职业的发展会随着行业变动而变动,我坚信下一个计算平台一定是 HMD,不管是什么R。在那个时代里没有所谓的 UI 设计师,交互设计师这个职位的职能也许会被细分,但绝不是我们现在所认识的“交互设计师”。此外,移动端设计的成长速度跟移动互联网发展一样快,这也意味着无论是交互还是UI,大家在有限屏幕下做设计已经越来越得心应手了。发展到现在,我们寻求的甚至已经不是微创新,而是制定规范将所有的设计可能性约束起来。所以,这里我很想说,作为一名设计师,我们需要时刻保持对整个行业的敏锐度,同时也需要认清自己的职业发展道路,特别是你还作为一名设计师。
第二是两个平台的巨大差距,在很多人认知里面,两个平台的差距只不过是有限的二维界面和无限的三维空间的距离。其实不是,我觉得差距最大又是最难的地方是整个交互维度也因此上了一个台阶,这个差距应该就是二维到三维的距离。这也就意味着交互维度的差距会造成两者思维模式上的本质不同,思维模式上的不同必定会迅速拉开两边的距离。从现在市场上应用或者游戏中你能看出大多数开发者还是逃脱不了思维的束缚,就连我自己也是。在这里,跟大家也是跟自己说,要清楚知道自己边界,不要固步自封。
第三,我们不是一直提倡设计跨界,学科交融吗?这不,在VR中如你们所愿了哈哈。跟以往不同的是在 VR 里面我们要做的东西所涉及到的不仅是知识面大的问题,而且你还需要具有一定的了解深度。举个栗子,不久之前我们开始关注人的行为,开始信奉以“人”为中心设计,开始懂得在设计中考虑人性,而到了虚拟现实中,人将会是裸露的,人性将会暴露无遗,人也会在其中变得异常敏感,所以设计中的每一个细节都会非常直接、明显得影响到用户体验。这也是为什么我们需要在知识面的广度和深度上做积累的原因。特别是在整个行业的萌芽期,作为设计师的我们没有前车之鉴,也没有任何可遵循的学习路径,更没有在职能上的各种细分,我们唯一能做的也只有知识和技能储备。
总之,眼光向前、保持敏锐、打破自己的舒适区、不断的学习是我从业以来对做 VR 设计最重要感受。


行业开荒的时期,就像是一块现世的金矿,无数人蜂拥而至,但凡去过的人或多说少都有收获。VR 或者 VR 设计正处于这个时期,只要你投入了时间、精力,就必定有回报,有动力。除了未来有预见性的新兴行业出现和它带来的一些行业上的变化之外,你很难找到一个东西可以持续给你提供动力。既然我们找到了动力源,它可以持续不断的给我们 buff,那我们剩下的就只需怀着那份好奇尽情的去探索,以玩的心态不断去尝试那些你觉得有趣的东西。这个时候你不需要害怕犯错,因为大家都是刚来到新手村开始游戏的新手,同时你也不会面临任何业内的竞争压力。在这种可遇不可求的环境下成长,人生也是少有的吧。

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设计来到 VR 阶段,对设计师的综合能力要求越来越高,无论是软实力还是硬功夫。所以我们难免会在学习阶段碰到比以往表现更为突兀的问题:
第一是多工具的学习可能导致我们学习重心偏移,转变成以工具为导向的学习。走出舒适区不容易,但一旦踏出区域后接触新的事物、学习新的工具的兴奋很容易导致我们产生工具学习=设计学习的错觉。我见过不少人是以工具的精通程度标榜自己,VR 中所涉及的技能面广,工具多而层出不穷,在这种前提下需要警醒自己避免陷入这个陷阱。
第二是无目的性学习。如今行业处在婴儿时期,交互硬件不成熟,没任何可遵循的设计规范,也还没到能够定义设计师在里面充当和细分的角色具体是什么,一切都是未知的。并且还面对海量的知识以及职业发展的未知,我们很容易陷入到前面有无数个洞口,每个洞口似乎都通向光明,但不知道如何选择的尴尬境地。或许很多人会选择每个洞口都掺一脚,对于现阶段这种做的确不失为一种我们提倡多尝试的方法,但我个人认为这是下策,因为雨露均沾会分散我们大量的时间和精力,收益比也不理想。很矛盾是吧,这里一边鼓励多做尝试,一边表示需要克制。其实对于个人成长来说,鼓励接触,但学习得分清主次。

第三节


接下来是我个人总结入门 VR 设计前需要了解的基础概念和一些设计经验,分享给大家。


自由度(DoF):我们这里说的自由度是力学里面讲的。它指的是物体在三维空间里面的基本运动方式。物体在三维空间中的任何运动我们都可以拆分为6种基本运动方式。这6种基本运动方式可以分为两类:位移和旋转。其中位移包括分别沿 x、y、z 三轴的位置平移。旋转包括分别绕 x、y、z 三轴进行旋转。一般我们在 VR 中所说的三自由度就是位移或者旋转的三轴运动,六自由度就是位移+旋转的三轴运动。


头部追踪/位置追踪/运动追踪:头部追踪、运动追踪、位置追踪三者是基于自由度实现的。
首先我们先来讲追踪,追踪的意思就是指设备能够检测出用户输入的运动信息,其中包括了我上面所讲的位移和旋转信息。在主流的 VR 设备中,移动端以 Daydream 为例,它是以内置在手机和控制器里面的加速度计、陀螺仪和地磁计进行追踪,而主机端以 HTC Vive 为代表是通过外部基站识别头显和控制上的传感器加上头显和控制器上的陀螺仪和加速度计进行追踪。前后两者的区别在于前者设备通过内置传感器只能实现旋转的三自由度运动,也就是说你只能360度转动头部或控制器去浏览和与物体进行交互。而使用后者设备,外部基站识别头显和控制器上面的传感器可以实现额外的三自由度,也就是三个位移方向的定位。除了前者能做的东西外,你还可以在基站覆盖的范围内进行行走,下蹲拾取物品之类的交互。
讲完追踪,我们来看所谓的头部追踪、位置追踪和运动追踪。头部追踪就是检测用户头部运动,Daydream 为代表的设备通过手机可检测出用户头部三自由度的运动,作为用户你可以旋转头部360度的浏览虚拟场景。HTC Vive 为代表的设备可以通过名为“灯塔”的外部基站扫描头显上面红外传感器,从而检测用户的头部运动,相比于移动端VR设备,它能够追踪用户头部在基站覆盖范围内的绝对位置。当然,利用这点还可以确认用户当时所处的姿势。位置追踪想必大家都知道,就是定位用户所处的位置。运动追踪说的比较泛,它涵盖了前面说的“位置追踪”,也包括了利用内置陀螺仪识别运动方向,利用加速度计来计算如抛、投动作带来的加速度等运动信息。


Outside-in/Inside-out:指的是位置追踪的两种方式。从英文词意上我们很好理解,Outside-in就是利用外部基站,比如 HTC Vive 的灯塔扫描用户身上佩戴的头显和控制器来进行空间定位,而 Inside-out 则是利用集成在头显内部的硬件,比如多摄像头对外部环境的分析来进行定位和追踪。当然,后者是解决 VR 移动性的最好方法,但由于技术还不成熟,它的定位和追踪效果远不及前者好。(后注:成文时间当下的 Inside-out 效果的确不好)


眼动追踪:对用研有了解的朋友应该对这个不陌生,这个经常用于用户测试,在测试中我们使用眼动仪来追踪用户眼球运动。在 VR 中,我们利用这种技术可以做到以眼睛作为准星来进行主要的交互,利用眼睛的聚焦来模拟景深和调整画面实时渲染的区域。日本有一家叫 FOVE 的VR硬件厂商有做这方面的尝试,有兴趣的朋友可以去了解一下。


视场角(FOV):视场角决定了你在VR中的视野范围,其中分为垂直和水平视场角。在 VR 中我们讨论视场角一般指的都是水平视场角。我们人眼的双目成像区域能达到120度左右,其中主要用于识别符号的区域大概在双眼60度以内。如果设备中视场角越接近我们人体的生理构造,沉浸感就会越好。不过它跟上面说的分辨率一样,并不是影响沉浸感的主要因素。现在业内公认的视场角及格线是90度,我们现在所熟知的设备都能达到这个数值。


分辨率:在VR中,我们希望分辨率越高越好,但我个人觉得在影响沉浸感的硬件因素中,分辨率绝对是优先级低的那一个。在我体验过的设备中,让我鼓掌叫好的从来都是内容本身,而让我非常在意因分辨率低导致画面颗粒感问题的绝对是出自那些无聊的应用。在现今主流的 VR 设备中,双眼合并的像素也只有2K上下,如果要达到我们看 iPhone 视网膜屏的那种成像效果,分辨率至少需要达到双眼合计16K左右。
刷新率:讲到刷新率,我们不得不提到帧率。刷新率指的是显示器能够刷新从显卡输出图像信号的速度,单位是Hz,比如144Hz就是指显示器一秒内最高能够呈现从显卡输出的144帧图像。刷新率指的显示器,而帧率则指的显卡。帧率我们用fps表示,中文全称是帧/每秒,比如100fps指的是显卡每秒能够输出100帧的图像。总的来说就是一边是输出信息的速度表示方式,一边则是输入信息的速度表示方式。在 VR 中,如果刷新率和帧率不匹配的话就会出现画面卡顿的问题,从而容易引发用户眩晕。但如果刷新率低于90Hz,也有可能出现画面卡顿。要想减少因刷新率问题导致的用户眩晕,刷新率至少高于90Hz。
延迟:在 VR 中我们比较常见发生延迟的地方是传感器追踪的数据输入和输出导致的画面拖延现象。延迟也是造成眩晕的主要原因之一,延迟如果能够确保在20ms以内就能够保证体验基本顺畅。


余晖效应:大家肯定有过这样的经验,盯着电灯泡看,之后关灯,关灯后光的视觉影像还会在我们眼中出现一小会儿。这就是“余晖效应”。人们为了保证显示屏上图像的连续性,在显示器中利用了“余晖效应”。但是,在 VR 中,余晖效应会带来明显的拖影效果,导致用户晕眩。要解决显示器中的余晖效应,除了提高屏幕刷新率的方法外,还可以使用低余晖的显示屏,比如 PS VR 中应用的OLED屏幕。


因为显示屏分辨率不足导致我们能够在 VR 中明显看到屏幕的像素点,这就是纱窗效应。要想完全解决纱窗效应,显示屏至少需要达到前面我们所提到的双眼16k的标准。


晕动症:内耳中的前庭系统所感知的运动和人眼观察的视觉信号不匹配时引发的晕眩、恶心症状。打个比方,我们坐在车内,我们自身感觉到了运动,但因为在车内我们眼睛所看到我们和车的关系是相对静止的运动关系,这个时候就会引发冲突导致晕眩。在 VR 中的情况恰巧相反,我们自身是没有运动的,但看到的画面却是运动的,这个时候也会因为视觉神经和前庭刺激不匹配而导致晕眩。除此之外,VR 中很多地方都有可能造成晕眩,就硬件方面而言,像上面所说的低刷新率,高延迟,以及像错误的镜片畸变校正、瞳孔距参数等都有可能导致晕动症产生。


360度视频不是 VR 视频:360度视频不是 VR 视频,现在很多人模糊了这两者之间的概念,这里有必要说一下关于两者的区别,最主要区别在于 VR 视频能够允许你在虚拟场景中自由走动以及与视频场景进行互动,而360度视频则不行。现在市场上自诩为 VR 视频的基本上都是360度视频。


就目前来说,VR设计没有任何完整的设计交互原则可以遵循。所以以下我所讲的只是一些我们在做设计中需要注意的问题。其中一部分来自于自己的项目经验,有一部分来自于其他团队以及他人的分享设计经验。
在避免用户晕眩上,硬件上面的事情我们管不了,但在内容方面,这里有几点可以有效缓解用户晕眩的方法分享给大家:
第一,如果我们在 VR 中有涉及到用户运动,那该运动尽量使用匀速运动,避免突然加速或者减速。
第二,在 VR 中人是感知不了运动的,为了不让晕动症发生的条件满足,在场景中我们可以利用好参照物,比如减少参照物去降低用户对运动速度的感知。
第三,在某些特殊场景中可以使用“晕影”的效果,这个可以参考游戏 Spider man,还有 Eagle flight。“晕影”效果可以通过限制用户视觉区域的方式来减少用户视觉信息的输入,这也是一种降低用户对运动速度感知的方法,能有效抑制晕眩发生。


在 VR 中有一个重要的因素会影响着我们对 VR 场景中物体感知的真实以及合理性,就是“深度暗示信息”。其中,物体间的遮挡关系是影响深度暗示信息的因素之一。回到标题,标题里面所说的“牛皮癣”指的是“2D UI”,这个2D UI分为两种,一种是屏幕UI,一种是场景中与物体发生遮挡关系的UI。这两者因为在三维世界中不合理的存在会导致深度暗示的冲突,用户在这种情况下所观察的第一反应就是觉得整个场景看起来很奇怪,没有存在感,2D UI就像是贴在我们眼前的牛皮癣,非常令人讨厌。所以我们在设计的时候需要特别留意这一点。


空间音效是我们绝大多数设计师容易忽略的东西,但它所带来的体验性价比非常高。比如,它能够帮助用户定位对象,可以把用户迅速的带入到虚拟世界中来,同时可以减少现实世界的声音干扰进而增强沉浸感等。不仅如此,它还可以增强用户对空间大小的感知,辅助用户提示和引导。


我们没有找到更好的展示内容的方式之前,文字 UI 仍属于主要的信息展示方式,因此我们必须保证文字的可读性以及确保玩家能够舒服的获取信息。以下有两个地方可以帮助我们提高文字的可读性。第一个是 UI 的深度:在场景中 UI 距离摄像头两米往后的距离有助于我们人眼的聚焦,同时能够有效减少眼睛的疲劳,得到一个比较舒服的阅读体验,不过根据各厂商硬件镜头的不同实际距离也会产生偏差;第二个关于字体渲染,这方面我没做了解,但可以告诉大家验证过的方法,在游戏引擎中使用 Distance Field 字体渲染方式,不要使用 TXAA 抗锯齿。


场景优化主要针对低端 VR 设备。在低端设备中有两个问题尤其需要我们注意。第一是我们在建模阶段尽量考虑到模型的面数问题,在移动 VR 中,多边形面数过多会因手机性能问题导致画面卡顿。这也是为什么我们常见的移动端 VR 应用都采用 low poly 风格的原因。
一般来说场景中模型的顶点数尽量不要超过10万。其次是避免实时光,实时计算对于移动设备来说是性能灾难。关闭实时光,使用烘培的方法将场景中的光照信息烘培上去。


当我们首次进入到一个 VR 场景中,我们是如何寻找入口的?最糟糕的方法就是上面所说的牛皮癣,最好的方式就是利用好场景中的一切元素或者通过背景故事引导去设置入口。VR 中爆炸性的信息流会淹没我们想给用户展示的入口信息,况且人的注意力是有限的,这更是雪上加霜。特别面对复杂的场景,开发者如果没有处理好入口跟其他对象之间的关系,用户在浏览期间就会出现认知负荷过载的情况,那这个时候就更谈不上发现入口了,而是用户直接下线 GG。虽然现在鲜有内容能够确保沉浸体验的同时解决好入口“易发现“的问题,但已经有很多开发者在这方面作出了不错的成果。这个方向是对的,同时也是一个大难点,但也正因为此才是 VR 的魅力所在。


充分利用好场景,使用视觉元素(比如场景空间、物体特效、色彩、灯光)以及空间音效元素去引导用户。其中,尊重用户且对用户友好的方式就是尽可能避免生硬使用 GUI,避免将屏幕交互的逻辑带入到 VR 当中。


你迫不及待想在 VR 里面展示炫酷屌的效果之前,请首先考虑到你所创作的内容的“可用性”。找到可用性问题是你的第一步,迈出这一步的方法就是不断地测试,包括你在内的任何一个人都是测试的对象。尽早找出用户行为中的可用性问题是不管针对什么平台的通用设计准则。如果非要在以上设计经验中挑一条我认为最重要的,那绝对就是这条了。

第四节



现在的 VR开 发流程其实跟主流的互联网产品(包括游戏在内)的开发流程是一样。如果是做 VR 游戏的话,你可以直接参照现在的游戏开发流程。从策划,到设计(其中包括了交互、原画、GUI、3D建模、动画、音效),再到前后台开发,测试。如果是做 VR 应用的话,在设计方面的人才要求没有做游戏的那么高,同时职能也不会细分得这么细,也就是说在开发 VR 应用的设计师里面更多的是身兼数职的设计师。因为大家都是第一次接触到这个全新的媒介,所以在整个开发流程中测试并获得及时的用户反馈显得尤为重要,测试在整个开发流程中比重会有所增加,流程细节方面也会为了给测试腾出时间做出让步,当然,主体的流程还是不变的。


我现在所处的团队只有十来人,主要是做 ARVR 的购物应用。其中我们团队为了更好的应对快速变化的市场以及琢磨不透的用户需求和行为,在开发模式上面选择了敏捷开发,而不是传统的瀑布流开发模式。敏捷开发实际上能够为我们争取更多跟用户交流的时间,便于我们及时调整业务方向以及设计目标。在整个开发过程中,我和另一个设计师负责了整个设计层面的决策以及实现,我自己的设计重心更偏向于设计前期,也就是交互阶段。但是由于敏捷开发的原因,我们两人的工作很多时候是重叠的。在一个版本迭代完开始下一个版本的时候,我们俩人会参与新版本的用户故事制定,在任务分工上除了拿自己擅长和偏向的部分外,其他部分就是谁有时间谁补上。在工作过程中不仅是设计师,团队中其他人一样拥有很高的自由度,但同时也非常强调团队中每个人的主动性,面对新技术主动学习,为整个团队分担来自各方面的压力,为产品迭代作出个人贡献。除此之外,为了帮助产品上线,团队中每个人都会拥有多项技能,虽然都不算精通,但对于小团队来说却是并不可少的。
在团队中我的工作重心会更偏向于用户体验。在产品的设计初期我会和各利益相关人一起开会就目前采集到的用户行为、需求和个人信息数据一起探讨现阶段的用户需求,然后我们会绘制用户旅程来帮助明确设计目标。根据设计目标,我会在白板上画出主要的用户任务流程,然后拉上所有人阐述我自己的想法,后面根据团队内反馈做进一步修改,直到大家没有太大的争议点就开始进入实现阶段。在实现阶段之前,根据时间和版本要求,我会选择做或者不做交互文档。在没有交互文档的前提下,我会和开发坐在一块,一边开发一边跟他说明交互细节。内部测试完的 Demo 出来后会马上拿去做可用性测试。测试中发现问题我会分好优先级并和测试录像一同共享到云端给团队其他人查看。


VR 设计中我主要使用的软件:第一个是 Sketch。Sketch 我会用来制作一些 2D UI,不过大部分时间我会用它来输出流程说明文档。第二个是 C4D,C4D 是对设计师比较友好的一款三维软件,因为大学有接触,所以一直用着。当然,如果在团队里面工作,你还需要考虑到整个团队的协作来选择使用哪款三维软件。第三个是 Photoshop,Photoshop 主要用来制作和修改贴图。第四个是 AE,AE 的话主要做一些 2D 动效方面的工作。最后一个是 Unity,Unity 我觉得是每个 VR 设计师必须能够基操一款工具。我们以往一般在 2D 的原型工具上面就可以验证自己的设计,比如在 Sktech 上做好了原型,之后镜像到手机里面就可以给自己或者给用户测试。但在 VR 里面不行,你必须通过 Unity 才能导出应用包来进行体验,所以我们必须学会使用 Unity。



谈谈个人对学习这块的一些看法。接着前面所讲的“学习陷阱”,为了避免“学习陷阱”,我个人推荐的学习方法是首先明确自己学习的目的是什么,其次清楚认识自己的长板和短板,最后找出达到目的自己需要学习的地方。举个例子,比如我的目的是(想制作一款单机VR射击类游戏);达到目的自身能力的长板是(有交互底子,同时有 2D 和 3D 的设计经验);短板是(不会角色动画,音效制作,游戏引擎等等);从目的出发,你很容易就能找出入门需要学习或提升的地方,也就是你的短板项目。紧接着就列举出来的短板项目优先级排序进行选择性学习。
把所处环境考虑进去。如果你是独立开发者,那就从短板中你最感兴趣的地方开始学起;如果你有合作的小伙伴一起参与创作,那就从不互补的地方学习。


以个人的学习路径,仅供大家参考。在理论学习层面,第一是体验。体验是获取直观经验的首要方式没有之一,它是其他学习方法无法替代的。你自己实际体验 VR,和看别人视频体验是完全俩码事,你网上看一大堆 VR 视频,VR 设计文章,却没有亲身体验过,这对你自身来说是百害而无一利的,反而容易落下个眼高手低,干说不做的坏习惯。
第二是自学人机交互,人机交互是一门交叉学科,其中包含了譬如心理学、计算机科学、图形学、社会学等多种学科。这种底层普适性的学习有助于提高我们分析问题和解决问题的能力。这门学科涉及面广,自学来讲可以挑自己感兴趣的部分学习。就我个人而言,人的行为和认知方面的知识是现在我自己感兴趣且对我实践有帮助的,所以我会优先找这方面的知识去学习。比如现在在看的索尔索版的《认知心理学》。这方面的中文书籍比较少,有兴趣的朋友可以找一些英文教材来阅读。国外的线上公开课也有非常丰富的资源可以学习。
第三是保持对行业资讯的了解。保持对整个行业的市场变化、趋势,最新的硬件技术,头部公司动态的了解。对于入坑前的我们来说,了解这些资讯很有可能会直接影响到你自己的职业发展,很多人对 VR 的误解都源于不了解,当你试图清楚知道 VR 并不是夸夸其谈的事物,而是能够影响未来的东西,可能你就会毫不犹豫入坑啦。上图列举了一些资讯网站,大家可以关注。


在设计实践层面,主要是通过工具的学习来实现自己的想法。
交互工具方面,由于我们现在所运用的 UX 方面的实践知识在 VR 里面同样适用,所以学习用户为中心的设计过程,其中包括定性和定量的用户分析工具,设计输出的工具,测试方法等等这些是很有必要的。这里我推荐一本书,《About face 4》,这本书里面都有涉及到;如果我们要想保持最新的设计资讯,只看书是不够。这里我推荐一些线上的资源,比如 Oculus 开发者博客、Google VR 开发者网站、Medium上面的刊物,上面有现在最新的 VR 设计实践经验分享。除此之外你还可以上 NNGroup,UXmagazine 这类的网站去学习一些关于用研方面的最新实践经验。像这些线上网站,包括上面的新闻资讯,为了方便阅读,我自己会通过 RSS 订阅来统一这些信息源,并利用每天上下班路上的时间来浏览,这种方法非常节省时间,这里推荐给大家。
软件学习这边我有一个小窍门跟大家分享一下。就拿材质来打个比方吧,C4D 的材质跟 Unity 的材质是两个不同的系统,所以你在 C4D 里面做的复杂材质效果在 Unity 里面是无法实现的。但如果你对 Unity 不太了解但这种材质效果是你很想要的话,你可以尝试在 Unity 商店找到类似的材质或者项目资源,下载下来后找到对应的材质看看人家是怎么做的,然后学习或者 Copy 它的做法。这种方法非常好用,推荐。



最后提点小建议,体验优先!。体验可以消除你对VR的一些误解,体验可以让你了解到当前 VR 设计的边界,总之,一切的一切必须从体验开始。当然,体验的前提是先找到优秀的应用,上面我推荐了几个平台中我认为不错的一些应用。


考虑硬件和交互局限,交互简单,创作易于上手的小而美游戏(体验)是个不错的选择。想想那些曾经在早期手机中的爆款游戏,贪吃蛇、Flappy bird等,再想想爆火且长期霸占 VR 榜单的 Beat saber ,是不是有点想法啦哈哈。

《Sunya 放空》是我和朋友开发的 VR 白噪音应用,基于 Daydream 平台。有机子的朋友可以到谷歌商店下载玩玩。

Sunya 放空 Google Play 地址

最后有想一起搞ARVR设计的朋友可邮件我加群。