纠正交互设计中“上瘾机制”怪圈

上瘾论?

最早接触上瘾一词除了毒品瘾品外,就是被称为“精神鸦片”的电子游戏。最初,我思考游戏的成瘾原因很简单,就是因为好玩有趣,为什么好玩有趣?压根没思考过为什么。直到我早几年读到关于上瘾方面的书籍(典型如《上瘾》)才认真思考这个问题。这本畅销书的评分不低,搜索引擎一搜能出现很多读书笔记和应用案例。我抱着好奇求知的心态进行阅读,但内容没有完全解释为什么上瘾,反倒新增了我很多疑问。后因项目需要查阅了很多资料慢慢对上瘾这个......

设计师如何入门VR

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提醒

本文内容成形于2017年9月,后无任何增减。行业数据和案例因陈旧需谨慎看待,但整个内容方向还是有参考价值。文章封面是后面做的,所以有 Quest 哈哈哈。

第一节

AR产品设计冲刺反思

Design Sprint

前言

这次设计冲刺启动的原因:

这个 user story 有着巨大商业价值,并奠定了未来很长一段时间的工作方向和内容,容错率非常低。因此需要在短时间内快速的试错。

每个参与这个 story 的成员都是一头雾水、毫无思路,贸然展开工作等于内耗。

对于创业小团队来说,一次设计冲刺可以让团队中不同身份的成员了解公司目标和处境(比老板公开演讲更有效)。

我们严格遵守设计冲刺的日程......

Shader 修仙101: 渲染管线

Render_Pipelines

在修仙 Shader 之前,非常有必要对渲染管线做一个初步了解。

渲染管线,管线我们可以理解为流水线,流程。渲染管线通俗讲就是电脑显卡将三维模型转化为二维图像显示在屏幕上的过程。

渲染管线可分为“固定渲染管线”和“可编程渲染管线”。

固定渲染管线与可编程渲染管线的区别是显卡可供开发者参与修改编辑的东西极其有限,只能按照指定的规则传输数据。在早期的街机里有......

XR设计引导卡片 汉译

Human_Centered_DESIGN_PROMPTS_for_Emerging_Technologies

前言

身边越来越多的设计师开始关注新兴技术领域,其中想“插足”新兴领域的设计师们也不在少数。新的技术不仅能给用户带来更多的便利,更优的体验,同时也为设计师的创作带来了更多的想象空间。在行业趋于成熟,设计“范式化”的今天,自己非常能够体会到“疲软”的设计师们急需寻找机会和渠道去“发泄”自......

一张雷鬼歌单【持续更新】

Bob_Marley

一份充满爆炸能量的歌单。

不管你处于何种情绪,雷鬼乐总能给你带来正向能量。这正是我喜欢它的地方。

持续更新,欢迎关注。